Passend zur Fußball WM, ein gelungenes User Interface für einen WM-Kalender
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WM-Kalender
10. Juni 2010Anwendungen für das iPhone oder der Reiz der Beschränkung
08. April 2009Anwendungen auf dem iPhone sind hip. Seit Apple im Frühjahr letzten Jahres das iPhone SDK herausgebracht hat, herrscht eine regelrechte Goldgräberstimmung in der Szene. Geschichten vom schnellen Reichtum einzelner Entwickler und die Möglichkeit, mit schmalem Budget und überschaubarem Aufwand ein verkaufbares Produkt hinzubekommen, hat die Phantasie beflügelt und bisher zu über 25.000 Anwendungen für alle Lebensbereiche geführt, die im Apple Store für schmales Geld oder kostenlos angeboten werden. Dazu gibt es von Apple ein einfaches Geschäftsmodell: 30% für Apple, der Rest für den Entwickler.
Natürlich springen auch Wettbewerber wie Microsoft, Google und Nokia auf den Zug auf, in der Hoffnung den Hype auch noch für die eigene Plattform nutzen zu können. Wie nachhaltig das Geschäft mit den kleinen Anwendungen ist, die von sinnfrei bis nützlich eingestuft werden können, wird sich schon bald zeigen. Ich habe jedenfalls den Eindruck, daß die spektakulären Erfolgsgeschichten auch hier ganz am Anfang von den Early Adopters geschrieben werden und dann das ganz normale Geschäft beginnt, mit sich mühsam ernährenden Eichhörnchen.
Aber unabhängig vom Geschäftsmodell ist die iPhone-Plattform für User Interface Designer interessant. Es gibt eine klar begrenzte Spielwiese, deren Faszination auch von den beschränkten Möglichkeiten herrührt:
- Kleines, aber brillantes Display, 320 mal 480 Pixel groß. Der Platz ist wertvoll. Wenig Raum z.B. für Online-Hilfen, alles wird für die Anwendung benötigt.
- Touscreen mit Multitouch. Das Erfassen von Texten ist lästig. Das Zoomen von Bildern mit zwei Fingern ist nett.
- Der Benutzer sieht aus einer Sequenz von Anwendungsbildschirmen immer nur einen Screen, niemals mehrere gleichzeitig.
- Der mobile Nutzungskontext. Die Anwender haben z.B. nur eine Hand frei, brauchen Zugriff auf Daten mit nur einem Touch, verteilen ihre Aufmerksamkeit auf mehrere Aktivitäten gleichzeitig usw.
Das Design von Anwendungen für mobile Geräten weicht natürlich erheblich vom Design von Desktop-Applikationen ab, das haben wir in den letzten Jahren gelernt. Beim iPhone kommen noch weitere Aspekte hinzu. Mehr dazu demnächst…
MIX09: Windows 7 User Experience
27. März 2009Auf der MIX09 gewährt Microsoft Einblicke in die Entwicklung der neuen Windows 7 User Experience und zeigt Auszüge aus dem Design Prozess. Ein lohnender Vortrag von Stephan Hoefnagels, Senior UX Designer im Windows Team:
MIX09: Microsoft präsentiert Neuheiten zu Windows Mobile 6.5
27. März 2009Microsoft präsentiert auf der MIX09 in Las Vegas die neue Windows Mobile 6.5 Plattform mit neuem Internet Explorer Mobile 6 und unterstützt nun auch Widgets. Widgets für das neue Windows Mobile bestehen aus komprimiertem HTML, CSS, JavaScript und Grafik-Dateien.
Endlich gibt es auch einen Standby-Screen der bei Tastensperre erscheint und direkten Zugriff auf die wichtigsten Funktionen wie SMS, E-Mail, verpasste Anrufe bietet. Alles wurde optisch etwas aufgehübscht und die gröbsten Probleme wurden entschäft, im Detail offenbart sich aber das alte Windows CE, das darunter liegt. Grundlegende Neuerungen werden wohl erst mit der Version 7 zu erwarten sein.
Apple überarbeitet GUI-Design für Mac OS X
26. März 2009Gerüchten zufolge soll Mac OS X 10.6 “Snow Leopard” angeblich ein überarbeitetes GUI-Design bekommen. In den Betaversionen des neuen Betriebssystems war davon bisher nichts zu sehen. Dies soll sich in den nächsten Vorabversionen ändern.. Unklar sei noch, ob diese vor oder während der diesjährigen Apple-Entwicklerkonferenz an die Tester verteilt wird. Die WWDC 2009 wird voraussichtlich im Mai oder Juni stattfinden. Diese Maßnahme könnte zu einer Vereinheitlichung der verschiedenen “Geschmacksrichtungen” der Apple-GUI von OS X über iTunes und iPhone führen. Vielleicht soll auch eine Schippe nachgelegt werden, um den Windows-Kunden die auf Windows 7 warten, die Mac-Welt schmackhaft zu machen.
Verbesserungspotentiale entdecken und nutzen
08. März 2009Ein Projekt beginnt in der Regel mit einer Usability-Evaluation des Systems das optimiert oder erweitert werden soll. Diese Evaluation dient sowohl zum Kennenlernen des fachlichen Hintergrunds, der Benutzergruppen, des Nutzungskontexts als auch zum Aufspüren von Verbesserungspotentialen bezüglich Usability und Design. Das Aufzeigen von Problemen steht dabei zunächst im Vordergrund. Das Wesentlichen ist jedoch, daß dort wo die schwächen eines Produktes liegen auch die Potentiale zur Verbesserung zu finden sind. Die Usability Evaluation ist die Grundlage für die Entwicklung von Lösungen.
Als sehr effizient und kostengünstig haben sich dabei sogenannte Expertenmethoden erwiesen. Wir setzen insbesondere die Heuristische Evaluation und den Usability Walkthrough ein.
Solche Expertenmethoden erbringen im Vergleich zu sehr viel aufwendigeren formalen Tests im Usability-Labor bereits im Rahmen weniger Personentage fundierte Ergebnisse, die als verlässliche Grundlage für die weiteren Prozessschritte dienen können.